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亜沙先輩
【キャラ対策】

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7/3^16:36[編集]
亜沙先輩

ソルvs梅喧

基本
 相手も近づかなきゃ勝負にならんのだから待て。
 逃げ畳連発とかは特に相手にしないで待って迎撃や放置が安定。

遠距離戦
 梅はジャンプ軌道の関係上、端対端で打たれるガンフレに適当な反撃がない。
 こっちから突っ込むのもつらいが向こうも突っ込みづらい。
中間距離戦】
 梅は中距離に持ち込めば、JPかJS・キレ畳で飛んでくるから、
 打ち落とす準備をしながら地上戦に集中する。
 地上戦は梅の2Sの空振りに遠Sを刺し、鉤爪は見てからGVを併せる。
 どちらもかなり難しいが、出来れば強い。

近距離戦】
 刺し合いを制した所で、
 接近し2Pと2Kでディレイかけながらガーキャンを待ち、
 足払い等でガーキャンを無効化してGVと
 ダッシュぶっきらのウンコ2択にに繋いでいく。

 ガーキャン関連が怖いが相手側もGV、VV、足払い、ぶっきらが脅威となる為、
 思いっきり振り回される程でもない。

対空関連
飛び込み
JHSで飛び込むのは妖刺陣で落とされるのでやらない

被飛び込み
 立ちKを潰すパイロンソード・畳は、どちらも早出しする必要があるためVVに弱い。
 対空はダッシュVVを基本にする。
 特に後ろに空間がある状態でのダッシュVV対空は
 空中ガードさえさせれば梅側は反撃が困難である。

 なお、パイロンソードと畳は、読めていれば横から逃げワインダーが強烈な対空になる。



2/1^09:35[編集]
亜沙先輩

ソルvsファウスト

開幕行動
ファウストは開幕5HSがほぼ安定行動なのでそれを刈りたいならちょっとダッシュして足払い。カウンター予定でガンフレ入れ込みもいい。

見た目いけそうな牽制はかなり負ける。相手の方が牽制が強いので迂闊に振らないようにしよう。

安全な開幕行動はないので、どうしても安定させたければガード。

技相性
立K 潜られない限りかなりの行動を制限できる 2Dも慣性ついてないとあたらない
立P 固めに使う 発生早くて判定強め
2P 割り込まれないタイミングで連携
2S 2Dとか潰す 判定強い
2HS 似たようなもん 見返りでかい
立HS 何気に強い
ソル側は使っていく技
遠S 発生が早い ひっかけにいって攻めの起点にしやすい
2S 判定がそこそこ強くて下段攻撃潰しやすい&逃げドリルされてもガード間に合う
立HS 先読みで相手が動くところにおいておく 暴れ潰し
2D カウンター狙い ドリルすかったら投げ仕込んでおく
前P 発生遅いけどまだ使えなくはない
ガンフレ 医者戦の鍵 バクステ読みにもガンフレがいい(立Kがすかりやす)
SVV、GV 割り込み1点読みに
BRとBBは基本封印で

立ち回り
基本
リーチ負けが多く、基本的にGF青を盾にして接近。
技空振りしたの見てから撃つのが理想。
基本的に医者の2HSが当たるか、といった間合いを維持しよう。

ガトリング
ガトリングは2S止めやGF青多めで、投げと打撃の2択で。
GF青最速ぶっきらできるとGFが保険になって強い。
固める時は暴れ潰し多めにする。医者のゲージなければ切り返しがP、K系なので、暴れを狩りやすい
リターン的には立HS、足払い、前P、ガンフレ青で狩れるといい。
ガトリングの隙間を調整しつつ相手がガード多めか暴れ多目か見極めたいところ。
それによってぶっきら優先にするか暴れ潰し優先するか変わる。

固め
医者は切り返しが弱いから、1回捕まえたら逃がさないような立ち回りを。
2P・2S辺りで。バクステには5Kを刺してエリアル。
固めをHJ等で、空中に逃げるようならダッシュHSVV
慣性つけることによって反撃うけ難くするのも忘れずに。

対空
医者の対空は強いので、基本的には地上メインで攻めるべきだけれど、
緩急つける意味合いで飛びもほどほどにするのはアリ。
JS以外しゃがみで避けれるからJS出す時は引き付けて出す。
ワザと対空誘ってVVで狩るのもソルらしくてGOOD

S離しVV
医者の牽制みてS離しVV そうでなければS放さずに他の行動

ドリルキック
判定が全部出ると5Kじゃ勝てない。勝てるのはだいたい発生前。
5Kはリターンでかいけど、判定負けが嫌ならVVで。
ドリルキックやオイッスの暴れ対策には
GF青>JP がいいかも。リターン大きい上、暴れなくても攻め続けられる。

GV
レレレ・オイッスを見てからGVできるとGOOD。
レレレ抑制できればGFが撃ちやすくなり、ターンを作りやすくなる。

小ネタ
ガトリングからのBB・BRはしゃがみで避けて反撃確定だから基本的にしない。
それを逆手に利用して、BBで避けを誘って青してJS刺すのも面白い。
6P対空もあるので、やるならスラバも挟んだ方が良いかも

確定反撃
刺激的絶命は天使引いたらHSVVで追撃可。ただし追加蹴りは入らない。

アイテム対策
爆弾
爆風を保険にHSVVで突っ込むのもアリ。爆風を医者にガードさせれば反撃されない。
チョコ
取らない。これによって他のアイテム出せないから攻めやすくなる。
チビ系
ガードしたり、距離近ければ潜って攻撃。GFで消せるけど消えた所に技を貰わないように。
メテオ
裏に回れば当たらないのでHSVVかぶっきらの逆二択。
たらい
わかんないからガード。

地味に減るからガード優先。


2/1^09:33[編集]
亜沙先輩

ソルvsチップ

基本
・攻めてもいい事なし
・近付いてからが勝負
・隙を無くして闘う

開幕行動
6Pで勝てる技が来るとうれしい。
ガンフレにつなぐと開幕5割ゲット!

立ち回り
チプーと痴情戦がメイン。
置き2Sを主軸にして後の先を取る様に。
2Sが置けないのにチプーが近付いて来たら割り切りVVで追い払う。
HS系は2Sをガードさせた後でないと硬直が怖い。

対空関連
飛び込み
6Pで返される。
中空ダッシュで6Pのタイミングをズラすといいかも。
基本はJHSで。
被飛び込み
転移の位置により対応が変わる。
転移ならKが機能する。
裏回りでも上でも当たるのは美味しい。
VVがあるので安易に飛び込んでこないがVVで狩る。

起き攻め関連
起き攻め
詐欺重ねで選択肢を。
チプーのバクステは性能が悪いのでバクステはまずないと思っていい。
被起き攻め
削キャンから来るのでタイミングよくガードする。
重ねが早いとレバーをどちらに入れてもガード出来る。
VVを撃つなら複合入力で正面めくり両対応にする。


2/1^09:31[編集]
亜沙先輩

ソルvsポチョムキン

立ち回り
基本
肉の通常技が強すぎて懐に入ることすらかなり困難
基本的に肉の立HSが当たるか当たらない距離から攻めることになると思う。
ただ、懐に入ってもぐるぐる回されるとぶっきら吸われたりして厄介
メインの攻撃としては立HSがいいと思う。
JHSブンブンで隙を伺う。
地上で積極的に振るのはHSでCH狙い。
スラヘを狙い出したら上から。
中間距離は2Sにしないとスラヘで躱される。
遠S2Sでちまちま押してくのもあり。

対空
飛び込み
アッパー(2HS)に気を付けてJHSを重ねる。
また、JSからのF式も使える。
被飛び込み
JDは相殺させて着地前に叩く。
他はVVでわからせる。

起き攻め関連
起き攻め
バクステとリバサバスターに対応するには…
2P>5Kでバクステ対策
5Kがバクステの持続に引っかかる。
バスターはリバサにしても、1F目から無敵は無いため、完全に重なっていれば潰れる。
  投げ無敵1〜16F 無敵3〜5F 発生3F

JHSを重ねるのもいいかも。
ポチョバスも最初の2フレぐらいまで食らい判定残ってるから、きちんと重ねれば大丈夫。
ガイガンにもヘブンリーにも対応できるはず。
中央で当てたらJHS>2HS>GV>色々
画面端で当たったらJHS>5K>6P>GV>JD>SW>色々

GFダッシュファフもあり?
50%あれば、追加まで対応できる。
被起き攻め
バクステは6HSが来ると泣けるが仕切り直しに。
ピヨリ値が溜まってないときはバクステ1択。
  ・メガフィストガード後
   前JSBでヒートを無効化など。
   ガード前にVVを刺したいところ。

その他
めくり
ガトリング>5HS>低ダディレイJD
HJ仕込みBB青>JS
振り向き属性を付けてめくりを狙う。
確定反撃
ガイガンが光ったの見てからのこちらの行動として
HSVVでとりあえず相打ち、タイランも相打ちだがゲージで損してるから撃つべきではない
間合いさえあっていればぶっきらで反撃できる(一番いい選択肢)
GVではもぐることはできない。
ワンポイント
デコピンがGVでくぐれなくなったので癖になってる人は注意

2/1^09:29[編集]
亜沙先輩

ソルvsエディ続き

起き攻め関連
起き攻め
基本択とF式でぼこぼこにする。
被起き攻め
・伸びる
空中ガードが出来る&ソルのJPで潰せる。
完璧な対策は追い詰められてる状態の時上から逃げて伸びる直ガー空中ダッシュ。
・招く固め
ずっと屈ガしてるとカカトからヤバいコンボもらって死ぬので、
ファジージャンプで逃げるなり直ガしてVVで無理矢理抜けるとか
DAAを惜しみ無く使うなりしたほうが良い。
固められたらFDは貼らないほうがいい、
FDで離しても分身の引き寄せであまり意味ない。また固められる。
とにかく固められたらコマ投げとカカトで崩されるな、
立ち状態で食らったほうが安い。
招く一段目直ガしてバクステすれば、固めは一応抜けれるがんばれ。
固め中に割り込みSVV見せないと相手の超固め、崩しで何も出来ず終了する

・つっつき
暴れ潰しや牽制潰し&誘い。
ヘタに潰すと下から貫かれる。

分身対策
・常時エディしてきたらなるべく距離おいて慎重に立ち回って
ドリルに刺さらないように2SやGFでエディを潰すようにする。
このへんの感覚はぶっちゃけ慣れ。
向こうもGFには潰させねーとドリルを壁にしてエディを突っ込ませてくる
 当たったら面倒臭くなるので、隙の少ない2Sを振るかHJで逃げたりするのが安全。

GFに合わせた低空ダッシュもあるし下手なGFはダッシュドリルが刺さるのでGFは慎重に。

常時エディでダメージ稼がれるかどうかは
かなり勝負を左右する要因なので
相手の癖などを把握して、人読みでもいいから
受けるダメージを抑えよう

2/1^09:16[編集]
亜沙先輩

ソルvsエディ

基本
なるべくドリル等で転ばされずに、
起き攻めを喰らわないよう慎重に立ち回りつつ
固めをされないように刺し込みor逃げるのが理想。

開幕行動
開幕2Kやってくるエディ多いけどあれは2Sで勝てる。

立ち回り
中距離では足払いが有効。
無理にあてに行ったり連打したりせず、
遠目で空振りするくらいでポコッと振るのがポイントだ。

足払いはたとえ空ぶっても、エディ側は技を差し込むのが困難。
空振り後は2Sドリルに直ガー割り込みを狙う絶好のポイントなので意識する。

こちらの足払いに対して
向こうが立HSやSドリなど大振りな技を
振ってくると読んだ時にはある程度の先読みで上から飛び込むといい。

遠距離でのHSドリルに対しても低空ダッシュを合わせられれば理想的だが
HSドリルを抑制出来れば十分でそれほど低空ダッシュにこだわるのは危険。

相手が地上戦嫌って飛ぶようになったら
かなり有利な状況に持ち込めた、と認識していい

ソル地上、エディ空中という状況はエディ側からするとかなり苦しい
VVで空中FD以外をほぼ潰し、空中FDに対しては立K2HSやJP連打などで引きずり下ろして
ガンフレ青から固め、もしくは空中投げでいい
VVや立Kで空中のエディをつついてどんどんプレッシャーをかけよう
かなり有利な読み合いなので、十分ダメージソースに成りうる状況

遠Sなどからの召還に小足で割り込めると一気に楽になる。
小足(エディ潰し)>遠S(本体に当てる)等。
ここは2Sでは割り込み辛いポイントだから、小足にすること。
浮遊JKなどをガードしてしまったら即小足の準備。

牽制で6Pぶんぶん振ってくる奴とか6HS出してる奴には、
立HS最先端がCHする

適度にぶっぱVVもやはり有効。
ドリルに刺し込めるし、浮いてりゃCH狙えるし
相手の選択肢を少なくさせる意味合いでも見せておくのは大事
今回のエディに空中から攻め込むのはドリル読み以外では難しい

地上はドリルと2Sのおかげでキツい。
2Sには立HSや足払い、BRがいいけどドリルだったら起き攻めコース。
ダッシュVVでドリルと2Sを潰せない事もないが、バクステや空中FDに弱い。

技相性
中間距離(エディ2S先端間合い)はエディの2Sに2DやBRで勝てるが、ドリルで対処される。

近距離(2P先端間合い)はエディの2Pには6Pで勝てるが、6Pにエディは立ちHSで対処。
とりあえず中〜近距離でウザイのはエディの2P、Sドリルと使い分けた2S。

牽制は遠Sを中心に下S、足払い、JPでダッシュヴォルカも結構あり
立ち回りはエディを遠くで召喚されたらバック低空ダッシュで逃げまくって画面端まで逃げたらまず相手のエディゲージを確認する
半分切っていたらエディ(ちっちゃいの)をなるべく引き付けてHJして高空ダッシュで逃げる
そしたら相手はJDかもどすか本体でくるかどっちかだけどいずれも安いので大丈夫
エディさえいなくなればこっちのターンだしね
固めはリヴォルバー、ガン青のどっちかでいい
ガンフレフェイントしたあとJP連打でもいいよ

対空関連
被飛び込み
エディのJKがVV以外落としにくい、
JKには間合いを気をつければ最低相殺でよければソルのJPがカウンターで勝てる
JKに頭突きしないようにJPで突っ込めば基本的に相殺以上。
JKをガードしてしまうと相手のターンになってしまうので、
逃げるなり落とすなりしないと固められてしまう。





2/1^09:15[編集]
亜沙先輩

ソvsミリア

基本
・ダウンしない事
・地上戦重視
・起き攻めを見切る
・焦らしてイかせる

開幕行動
間合いを取るか何かを振るミリアが多い。
ソル側は2Kか2Sでミリアの振る技を止められる。
空振りしても不利ではないのでこれを主軸に。

立ち回り
空戦は勝てないので地上からじわじわと追い掛けっこ(鬼は常時ソル)
JHSブンブンでいいが、着地点に2HSを置かれない様にな。

遠距離
秘密庭園を出されると不利なのでダッシュFDで近付く。

中間距離
2Kや2Sを置き、近付く機会を伺う。
ミリアが何かを空振ったら遠Sを差してガン青で接近。
BRは画面端なら狙いたいが、簡単に潰されるので相手による。

近距離
2P・2K・2S等で判定負けしない様に固めて崩しを狙う。
バクステを誘ってファフを刺せると楽になる。

対空関連
飛び込み
ミリアに飛び込むときはJHSで。
2HSや6Pを相殺できる場合が多い。
タイミングによっては2HSに相打ちになってしまうので注意。
被飛び込み
空対空ではミリアのJPを喰らわないこと、JPくらうとそのままJK>JDからコンボ喰らって
2割強+画面端ダウンでひどいことに。
JPにはJPで勝てるので執拗にJP振っているミリアにはそれで。
空中からサイレント打つ位置にきたら空中直ガできればやれること増えるけど基本的には攻撃出さずに着地すればいい
JDのリスクもないし相手は毛針拾いにくい

起き攻め関連
起き攻め
基本択でおけ。
DAAには2DかGVを刺したい。
中段にはVVでわからせる。
被起き攻め
・生2択
ネテロー!
6Kは投げ判定が前にくるので間合いによっては投げられる。
・タンデム攻め
重ねが甘ければVVかGVで割る。
よく見てガードとFDで距離を取る。
高速落下のめくりに注意。

・メイズ攻め
慣性出しめくりに注意。
我慢してガードに徹する。
体力差があれば強引にVVを出して起き攻めを回避するのもアリ。



2/1^09:10[編集]
亜沙先輩

ソルvsメイ

はじめに
縦放出から判定ごり押しの接近は必要経費と思って
ガンガードから割り込む隙を窺うのをお勧め。
放出からの簡単ループコンボは、諦める。

技相性
2S
6Pで勝てる。
立S
6Pで勝てるのと2Sで相撃ち、リターンの関係で6Pがいい。
立K
2Sも立Sも負けて6Pも発生負け。
立HSでは一方的に勝てるがその間合いでは使わないだろう。
ダッシュ慣性2Dで勝てる。
縦イルカ
バックダッシュJHSや垂直JHSとかで勝てる。
JHSの二段目とかで勝てたりする。
2HS&立HS
どうしようもないんで、GFやFDブレーキでスカらせて遠Sしかない。
とりあえず確実にこっちの2Dは機能しなくて、相手の立HSと2HSには勝ちにくい。
メイの立HSはVVも相殺することもある。
  FBファフでメイの遠S、屈S、立HSに後出しでなければ勝てるらしい。

立ち回り
メイ戦はダッシュFDブレーキとGF青で飛ばせて落とすのが基本。
メイの大振りな技を、ダッシュFD停止とかですかしてから遠S>GF青ダッシュとか

JP対空はあまり機能しないので、VVを使って対空していく。
VVが間に合わなければ、バクステ、ダッシュで相手の飛び込みを空振らせて
こっちのJHS等を被せていく、とにかく相手の上を取ることを意識する。
そういう意味では、こっちの垂直JHSとバックダッシュJHSのバッタも悪くないと思う。

地上戦は基本あまり付き合わないほうが良い。
牽制合戦は間違いなく分が悪いのでメイ戦は刺し合いしない方がいいのと
慎重な行動が必要。

SVV、5Kは対空、立ち回りで機能しにくい。5Kは6割→拍手起き攻めの恐怖が
SVVはCHしても最軽量級は余裕で復帰してくる。発生も遅いからメイ戦は使いにくい。
飛び込みも空投げで安定されるからやりにくい。
割り切って空対空SW振りまくってVVは全部HSで打つくらいの覚悟は必要。
ダメは2D>BR(RC)>SW×3〜4で。

対空関連
基本
FD仕込みの空投げとボルカの2択基本にした方が安全だと思う。
あとは潜ってから固めに行くとか。
JPもJHSとかにかみ合ったらカウンター5割とかだし
5K
悪くない。空中ダッシュJSあたりはしゃがみですかして立K
でもCHすると死ねます
2HS
先端を当てにいけば勝てる。生JSにも悪くはない
JHS
良くない。めり込んでるような発生勝ちが期待出来る場合はありっちゃありだけど、
バックダッシュJHSなんかの先端JHSは酷い目にあう。

拍手対策
拍手はGFFや前後歩きでゲージ溜めつつ、対空等意識しながら延々と開放待ちでおk。
拍手待ち中だと、遠距離じゃ相手もやること無いのでどこかで技をひっかける、
又は迎撃狙いの立ち回り。

拍手待ちに特攻ぶっきらとVVの逆2択はやめとけ。
VVヒットしても開放イルカに当たる事もあるし、BJFDとかで2択を防がれる可能性高い。

注意点
GFは近距離での青以外全部封印。
変にキャンセルからGFしたら、生なら誰でも縦イルカCH取られる&拍手設置

GF青で、イルカガードしてもこっちには大してメリット無し。
跳ね返った奴に遠S刺して終わり?ファフが間に合ってCLするかは謎。

ワンポイント
メイのJHSに直ガ
メイのJHSは直ガしたらHSVV確定
GV
これほどGV使えないキャラはいない。
対コマ投げ
メイのコマ投げは、投げ無敵ありでぶっきらより範囲広いので
ジャンプして空振りを反撃。
牽制被ヒット時
メイ側の地上牽制行動は万一あたっても、近距離で立ちHSCHでも喰らわなきゃまだ平気

2/1^09:08[編集]
亜沙先輩

ソルvsカイ

技相性
遠S・2Sは封印?
カイのP・2Pに一方的に負ける。
リスクの無い立Pと2Pを振るだけで勝てない技なんて使う必要ないしリターン無さすぎ。

カイの遠S潜れるソルの低姿勢技
ソルの低姿勢技に勝てるカイの2S
カイの2Sを潰せるソルの立HS   
ソルの立HSを止められるカイの遠S
基本はこれを使ったジャンケン。それぞれCHなら大幅なリターン。
様子見とかダッシュFDとかジャンプを混ぜていく。

立ち回り
基本
遠S・2Sはカイにとって全然怖くないので、カイの遠S間合いでの
6P・ダッシュ5HS・ダッシュ2D・スタン様子見ジャンプ(JPもJHSも使わずにガードしながら)
を混ぜて地上でやっていくしかないと思う。
相手の6Pは絶対直ガ。不用意に6HSとか繋げて来るやつはVVでカモ。

RC
TGが50あるならVV(RC)&GV(RC)を惜しまずに使って攻めていかないと封殺されて終わる。

遠S
2Sをすかしといて刺そうとする相手に刺す。

2S
中距離の牽制で適度に使う。しかし相手の2Sからディッパーってこともあるので注意。

2D
セバー合わせに気をつける。

空中ダッシュ
JPかJHSで相手の頭上を逃げるように。
ようは空投げされないように攻撃だしながら攻める。

その他
GF青>ラッシュで接近しても、JK>バック空中ダッシュJHS先端当てで逃げられるし
カイ側2S狩りに使った立ちHSは、立ちHS空振り硬直中に、JK>下りJSで狩られるし、
GV使ったらスカって相手のフルガトリングくらうし勝てない。
火力で勝ってるから一発GV当てれば、でかい打撃を与えられるんだが、
なんか博打的でたまたま勝っても勝った気がしないんだよね。カイ戦
ガン青で飛ばしてJPで食いついてくのはどうだろ?
ウマイカイというのは確実にソル相手に対応型でくるから、空中ダッシュの選択は忘れた方がいい
カイ側の中間距離の差し合い選択肢に、前方JK様子見を混ぜて

ダッシュ止め 遠S
足払い&GV殺し 2S
こちらのジャンプ着地等にうまく当てる 6HS
これらを使い分けられると苦しい。つうか、スタンあんまり使ってこないなぁ

対空関連
飛び込み
基本的に飛び込みはダメ。
カイの対空は強い。50%あったらセイクから5割。
ソルをガン見してるから、低ダ見てから2HSなんて余裕だと思う。
空中からの接近は部が悪すぎ、地上も不利だが地上でやっていったほうがいい。
対空して起き攻めされるのが一番悪い例。
対空されるの分かってるなら地上でリターン高い技を使って、
カイは攻撃力低い方だからソルの火力でリターン勝ちしていくしかない。
牽制は上のじゃんけんを参考に。

起き攻め関連
起き攻め
とりあえずヴェィパーの発生が遅いため詐欺飛びをしましょう
そのあとにダッシュ立K>下HSをして暴れorバクステ防止がおススメ他のキャラにも有効
もし出来ない状況ならGF青をしておく(一応ガードはしておく)
連携はBRが多めでBBはあまり打ちません
ゲージがあればGF青>JPをしよう(遅めのグリードガード可)
あとはタイプによって前Pで潰したりしよう(遠ければ立HS>BBorBRでいい)
被起き攻め
まず投げられた後に相手のゲージを確認する
そしてゲージがなくチャージを撃ってきたらリバサVVorグランドを撃ちましょう
もし前HSだったら無理に暴れようとせず直ガしてそのあとのガトリングをFD距離を離し態勢を整えましょう
そして相手の隙を見て足払いカウンター>GF青>エリアルで一気に逆転しましょう
JPで逃げるときは絶対FDを張っておく
VV暴れは百%やらない。投げ暴れはめっちゃ有です
ダストはガードして41236+HS


2/1^08:51[編集]

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